Kateqoriyalar
Sırala

#şahmat

Şahmat

Şahmat iki oyunçu arasında 64 xanadan ibarət taxta üzərində oynanan strateji stolüstü oyundur. Hər oyunçu oyuna 16 fiqurla başlayır və əsas məqsəd rəqib şahını mat vəziyyətinə salmaqdır. Şahmat planlaşdırma, məntiqi düşüncə, mövqe qiymətləndirməsi və taktiki hesablama tələb edən oyun kimi dünyada geniş yayılıb.

Şahmat taxtası
Şahmat taxtası 8×8 ölçüdə 64 xanadan ibarətdir. Xanalar açıq və tünd rəngdə növbələnir.

Taxta oyunçuların qarşısında elə yerləşdirilir ki, sağ aşağı küncdə açıq rəngli xana olsun.

Şahmat fiqurları
Hər oyunçunun əvvəlcə 16 fiquru olur: bir şah, bir vəzir, iki qala, iki fil, iki at və səkkiz piyada.

Hər fiqurun öz hərəkət qaydası var və onların dəyəri, funksiyası və mövqedəki rolu fərqlidir.

Şah
Şah oyunun ən vacib fiqurudur. O, istənilən istiqamətdə yalnız bir xana hərəkət edə bilər.

Şah hücum altında olduqda bu vəziyyət “şah” adlanır. Oyunçu şahı təhlükədən çıxara bilmirsə, mat baş verir və oyun bitir.

Vəzir
Vəzir şahmatın ən güclü fiqurlarından biridir. O, üfüqi, şaquli və diaqonal istiqamətdə istənilən sayda xana hərəkət edə bilər.

Vəzir həm hücum, həm də müdafiədə çox çevik istifadə olunur.

Qala
Qala üfüqi və şaquli istiqamətdə istənilən sayda xana hərəkət edir.

Açıq xətlərdə və oyunun son mərhələsində qala xüsusilə güclü fiqur hesab olunur.

Fil
Fil yalnız diaqonal istiqamətdə hərəkət edir. Hər fil oyun boyu başladığı rəngli xanalarda qalır.

Bir oyunçunun iki fili birlikdə geniş açıq mövqelərdə güclü üstünlük yarada bilər.

At
At “L” formasında hərəkət edir: bir istiqamətdə iki xana, sonra ona perpendikulyar istiqamətdə bir xana.

At digər fiqurların üzərindən tullana bilən yeganə şahmat fiqurudur.

Piyada
Piyada əsasən bir xana irəli hərəkət edir, ilk gedişində isə iki xana irəliləyə bilər. Rəqib fiquru diaqonal istiqamətdə vurur.

Piyada son sıraya çatdıqda başqa fiqura, adətən vəzirə çevrilə bilər. Bu qayda çevrilmə adlanır.

Rokirovka
Rokirovka şah və qalanın eyni gedişdə hərəkət etdiyi xüsusi qaydadır. O, şahın təhlükəsizliyini artırmaq və qalanı oyuna daha tez daxil etmək üçün istifadə olunur.

Rokirovka yalnız müəyyən şərtlərlə mümkündür: şah və qala əvvəl hərəkət etməməli, aradakı xanalar boş olmalı və şah təhlükəli xanalardan keçməməlidir.

En passant
En passant piyadalarla bağlı xüsusi vurma qaydasıdır. Əgər piyada başlanğıc mövqeyindən iki xana irəliləyərək rəqib piyadanın yanına keçirsə, müəyyən şərtlərlə həmin piyada dərhal növbəti gedişdə vurula bilər.

Bu qayda yalnız həmin anda tətbiq olunur.

Şah və mat
Şah rəqib fiqurunun hücumu altındadırsa, oyunçu onu qorumaq üçün tədbir görməlidir. Bunun üçün şahı hərəkət etdirmək, hücum edən fiquru vurmaq və ya hücum xəttini bağlamaq olar.

Bu yolların heç biri mümkün deyilsə, mat yaranır və oyun başa çatır.

Pat
Pat zamanı şah hücum altında deyil, lakin oyunçunun heç bir qanuni gedişi qalmır.

Bu halda oyun heç-heçə ilə nəticələnir.

Heç-heçə
Şahmat oyunu bir neçə səbəbdən heç-heçə ilə bitə bilər. Pat, üçqat mövqe təkrarı, kifayət qədər mat materialının olmaması və müəyyən sayda gediş ərzində piyada gedişi və ya fiqur vurulmasının baş verməməsi buna nümunədir.

Oyunçular qarşılıqlı razılıqla da heç-heçəyə razılaşa bilərlər.

Debüt
Debüt oyunun başlanğıc mərhələsidir. Bu mərhələdə əsas məqsəd fiqurları inkişaf etdirmək, mərkəzə nəzarət etmək və şahın təhlükəsizliyini təmin etməkdir.

Açılış nəzəriyyəsi şahmatın ən geniş öyrənilən sahələrindən biridir.

Mittelşpil
Mittelşpil debütdən sonra başlayan orta oyun mərhələsidir. Burada taktika, hücum, müdafiə və mövqe planları daha çox ön plana çıxır.

Fiqurların koordinasiyası və zəif xanaların qiymətləndirilməsi bu mərhələdə xüsusi əhəmiyyət daşıyır.

Endşpil
Endşpil oyunun son mərhələsidir. Taxtada az fiqur qaldıqda şah daha aktiv rol oynamağa başlayır.

Piyadaların çevrilməsi, şahın mərkəzləşdirilməsi və dəqiq hesablama endşpildə əsas bacarıqlardır.

Şahmat notasiya sistemi
Şahmat gedişlərini qeyd etmək üçün algebraik notasiya istifadə olunur. Taxtanın sütunları a–h hərfləri, sıraları isə 1–8 rəqəmləri ilə işarələnir.

Bu sistem oyunların yazılması, təhlili və öyrənilməsi üçün standart üsuldur.

Şahmat saatı
Turnir şahmatında hər oyunçuya müəyyən vaxt verilir. Şahmat saatı oyunçuların düşünmə müddətini ölçür.

Vaxt limiti klassik, rapid və blitz formatlarına görə fərqlənə bilər.

Klassik, rapid və blitz
Klassik şahmatda oyunçulara daha çox düşünmə vaxtı verilir. Rapid oyunlarda vaxt daha qısadır, blitzdə isə hər oyunçu yalnız bir neçə dəqiqə ilə oynayır.

Bu formatlar oyun tempini və strategiyanı əhəmiyyətli dərəcədə dəyişir.

FIDE
Beynəlxalq Şahmat Federasiyası FIDE dünya şahmatının əsas idarəedici qurumudur. O, beynəlxalq turnirlərin qaydalarını, reytinq sistemini və rəsmi titulları müəyyən edir.

Qrossmeyster, beynəlxalq usta və FIDE ustası ən tanınmış şahmat titulları sırasındadır.

Şahmatın tarixi
Şahmatın kökləri qədim Hindistanda yaranmış çaturanga oyununa bağlanır. Oyun daha sonra İran, ərəb dünyası və Avropa vasitəsilə geniş yayılıb.

Müasir şahmat qaydalarının əsas forması XV–XVI əsrlərdə Avropada sabitləşməyə başlayıb.

Şahmatın inkişaf etdirdiyi bacarıqlar
Şahmat diqqət, səbir, planlaşdırma və qərarvermə bacarıqlarını inkişaf etdirən oyun kimi qiymətləndirilir. Oyunçu hər gedişdə həm öz planını, həm də rəqibin mümkün cavablarını nəzərə almalıdır.

Bu səbəbdən şahmat həm idman, həm də intellektual məşğuliyyət kimi məşhurdur.

arrow-up